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30周年記念日

実は今日はファミコン発売30周年日だったりする。

1983年7月15日、任天堂からファミリーコンピューターが発売された。
当時、私は小学校1年生で6歳であった(誕生日を迎える少し前)

そういえば…と思い出してみると、1年生のときの同級生の家でファミコンで遊ばせてもらったことがあるという記憶がある。

その後私がファミコンを買ってもらったのは、小学校4年生になったときの誕生日であった。(10歳)
それまでの間は友人や親戚の家などで遊ばせてもらったりした。

ファミコン本体と一緒に買ったソフトは「魔界村」というもので、買ったときは知らなかったのだがかなりの高難易度のものであった。(現在でもこのソフトの話題が出るとかならず難易度の話が出る)
なお、私はこれを2周目までコンテニューなしでクリアできるようになるのに3年かかった。
2本目のゲームは、ある意味伝説的な「たけしの挑戦状」というもので、どうして伝説的といわれるのかはネットで検索すれば山ほど出てくると思う。
このゲームは攻略本の世話になって(というか、攻略本なしでの攻略はほぼ不可能だと思う)これもクリアした。クリアした順番的には魔界村よりも早い。

ドラゴンクエストシリーズは、初めて買ったのが2、次いで3、4、1の順であった。
これらは現在もなお、多くの人が名作と評価している。

特にドラクエ3は販売店に行列ができるほどの人気で、しかも平日販売だったので生徒が学校をサボって買いに行ったりとか、買えなかった人がソフトを強盗した事案まで発生して「社会現象」とまで呼ばれた。

結局私が3を買ったのは、発売から1年ほどたってからだった。
4に関しては発売からわりとすぐに買った。

当時はハードの性能が低い上に、ソフトの容量も非常に限られていたので、今のゲームと比べると表現能力は雲泥の差がある。例えば、ソフトのパッケージの「勇者」とゲームの中の「勇者」は大違いである。だから当時ゲームをやる人たちはその辺を想像力で補った。
ゲームを開発する側も、すぐにファミコンのハード的な限界に突き当たったのでさまざまな工夫を凝らして各社いろいろな作品を出していた。

少なくとも当時はゲームを作る側も、ゲームを楽しむ側も本当に輝いていたと思う。

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「バイオハザード4」”プロ”クリア

台風の話で書きそびれたが、実は台風の数日前に「バイオハザード4」という、プレイステーション2のゲームをクリアした。

このゲームについていくつか説明を加えておきたい。

まず、このゲームのジャンルはアクションとホラーである。
アクションは反射神経や射撃能力を駆使して敵と戦って先に進んでいくタイプのゲームのジャンルである。
ホラーは、ホラー映画のようにゾンビやその他の怪物が出てきて視聴者をびっくりさせるようなジャンルで、登場人物はそれら怪物から逃れ、又は戦って窮地を脱していく。

バイオハザード4という名前のとおり、前作があるわけだが、前作はこのホラーの部分が強かったのであるが、今作からはアクションのほうに重きが置かれている。つまり、積極的に怪物に攻撃を仕掛けて突破口を開かなければならないようになっている。

なお、「バイオハザード」という言葉自体は直訳すると「生物災害」という意味であり、ウイルス、細菌などで人間が危険な状況になる災害の事を言う。(この種の話は「アウトブレイク」などの映画で有名)

前作までのバイオハザードでは「T-ウイルス」と呼ばれる、人体に感染するとその人をゾンビ化させてしまうものが、アメリカ国内の架空の都市「ラクーンシティー」に流出し、そこから主人公が脱出を図る…というものであった。なので、主な敵は「ゾンビ」ということになる。

今回のはゾンビではなく、もともとは人間であったが”プラーガ”と呼ばれる寄生体に感染し、またはある目的から感染させられて”ガナード”(スペイン語で「家畜」という意味)と呼ばれる状態になった怪物と戦うことになる。ガナードたちはこの事件の黒幕によって操られていて、「よそ者」である主人公を攻撃してくる。

この黒幕によって(アメリカ)合衆国の大統領の娘が拉致されており、大統領一家の護衛を担当する予定だった主人公(上記ラクーンシティーの惨事の生き残りである)が大統領の娘を救出するためにこの危険地帯(ヨーロッパのスペイン語圏の国)に乗り込む…というストーリーである。

今回私がクリアしたのはこのゲームの最高難易度「Professional」(以下Proという)で、別名を「激ヤバ難易度」という。
このゲームは簡単なほうからAmature(アマチュア…以下Amaという)→easy→normal→Proとなっている。
ちなみにAmaの別名は「激ヌル難易度」という。ヌルは「手ぬるい」のぬるで、頭に激がついて「凄く簡単な難易度」という意味になる。
Proの「激ヤバ難易度」のヤバは「ヤバい」のヤバで、頭に激がついて「凄くヤバい」(凄く危険)難易度という意味になる。

私はこの「激ヤバ」を100回ほどミスしてクリアしたが、まったくミスをせずにクリアする人もいる。
このゲームを始めたのは社労士試験が終わってからすぐ(8月終わりごろ)で、最初はeasyからはじめ、徐々に難易度を上げていった。はじめはeasyでも結構苦労したものだが、徐々に慣れていってクリアに要した時間はeasyよりもProのほうが短かった。もっとも短かったのがnormalであった。
Amaはプレイしなかった。

このゲームにはさまざまな武器が出てきて、これを敵や状況によって使い分けることによって難易度が激変する。武器にはそれぞれに対応した弾薬があり、これがなくなるとその武器が使えなくなる。
弾薬は敵を倒すと出てくることもあるが、落ちているのを拾うこともできる。

武器の一例を挙げる。

ハンドガン(拳銃) 主に中・近距離の一対一の戦いに威力を発揮する。威力は種類によりさまざまである。

ショットガン(この場合は散弾銃) 主に近距離で前方に敵が固まっているときに威力を発揮する。威力は近距離では絶大だが、距離が開くと極端に威力が落ちる。

ライフル(この場合は狙撃銃) 倍率変更可能なスコープがついており、長距離から敵を狙撃することができる。威力は高め。

マシンピストル(機関拳銃) いわゆる機関銃を小型化したもので、片手でも扱える。引き金を引き続けると続けて弾が発射される。威力は低め。一つの敵に集中攻撃して大ダメージを与えることもできれば、多くの敵に少しずつダメージを与えて足止めを食らわせることもできる。

このほかにも手榴弾(手投げの爆弾)が数種類ある。

これらを適切に使用し、大統領の娘を救出したら、護衛をしつつ、時には協力してもらったりして難所を突破していく。

主人公や大統領の娘の体力(多くのゲームでは「体力」とは身体的な耐久度を意味する)が敵の攻撃などでなくなると死亡してゲームオーバーとなる。この体力を回復する手段もきちんと用意されているが、攻撃を受ける→回復する→また攻撃を受ける…を繰り返すと回復手段が枯渇する恐れがある。

弾薬のほうも的確に使わないと枯渇する恐れがある。この枯渇の恐れは難易度が高いほど増大する。

”プラーガ”によってガナードとなった人間は耐久力が非常に高く、簡単には倒せない。なので、銃器による攻撃のほかに体術(ひるんだ相手にキックなど)による攻撃などでも倒すことができるし、そうすることで弾薬の節約になる。

このゲームをクリアするためにはこうした攻撃手段の的確な判断力だけではなく、戦う状況を自ら有利にするように行動することも求められる。たとえば四方八方から攻撃されるようなところは避ける。
できれば、ドアのある部屋に立てこもって外に攻撃をするとか、敵に発見される前に遠距離から狙撃によって倒すなどの方法を取ったほうがよい。護衛中は安全な場所に退避させることも必要になる。

さらに、クリアするには一種のパズル的要素も解かなければならないことがある。
前作まではこの要素が多かったそうだが、今作でも簡単になったとはいえ存在する。

武器の売買・改造や通貨システム、アクションボタンシステムについてもいろいろあるのだがここでは割愛する。

「たかがゲーム」と思われる方もいらっしゃると思うが、結構頭を使うし大変であると思う。
なので、この最高難易度をクリアしたときの達成感は相当なものであった。

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ドラクエ9発売日にあたって

今日は、かねてから話題になっていた、家庭用ゲームソフト「ドラゴンクエスト9」(以後「ドラクエ9」という)の発売日であった。

このシリーズで20年近く前に「ドラクエ騒動」と言われていた現象が起きていたことを記憶している方も多数いらっしゃるかと思う。

これはドラクエ3のときで、確か私が12歳の頃であった。
平日販売だったので、学校をサボってまで買いにきたりとか、その買ったものを恐喝・強盗した事件も多発した。
また、売れないソフトと一緒でないとうらないという「抱き合わせ商法」も問題になったのも、このときであった。

私自身は、ドラクエ2→3→4→1(ここまでファミコン版)→5(プレイステーション版)とやっている。

6以降は一切やっていない。

このゲームはゲームジャンルではRPG(ロールプレイングゲーム)と呼ばれている。
これは、ゲームの中である種の「役割」(ロール)を演じるからである。
ドラクエシリーズの多くでは、その役割は、その世界の支配をたくらむ悪の帝王的な者を討伐する勇者だったりする。

このジャンルのゲームは、ドラクエ1の時代に主流だった、アクションゲームやシューティングゲームの中にあってきわめて異例だった。
アクションゲームなどではプレイヤーの腕があれば、いきなり強い敵が出ても戦えるが、RPGの場合はそれができない。
弱い敵(モンスター・・・怪物のこと)をまず倒して、経験値というものを獲得する。ある程度ためるとレベルというものがあがる。するとその主人公のさまざまな「強さ」が増して行き、その繰り返しでより強い敵(強い敵ほど経験値、G(後述する)が多い)を倒して行き、最後に最終目標の敵を倒すことができるようになる。

また、敵を倒したり、冒険中に宝箱などからお金(ドラクエ世界の通貨単位はG(ゴールド)という)を手に入れて、武器・防具やアイテム(道具)を購入するとそれによっても強くなることができる。

こうして書いてみると、占有離脱物横領、窃盗、強盗殺人(?)とプレイヤー側はひどいことをやっているようだが、気にしてはならない。これはあくまでもゲームである。現実世界と混同してはならない。

こういう内容のゲームなので、プレイ時間が非常に長くなる。ドラクエ3からはバッテリーバックアップといって、カセット(ソフトウェア)の中に冒険の情報を保存(セーブ)することができるようになった。
プレイステーションなどの場合はメモリーカードの中にその情報をセーブする。

ではファミコン版のドラクエ1・2の場合はどうしていたのかというと、この情報をパスワード化して、さらにそれを50音のひらがな文字にしていた。(これをドラクエ1・2では「復活の呪文」という)ドラクエ1の場合はおよそ25文字、ドラクエ2の場合は最大で52文字になる。これをゲーム終了時に画面に出てきたものをメモしておいて、次回始めるときにこれを入力すれば再開することができる。
このシステム自体も当時は画期的なものであったが、非常にメモを間違いやすく、それで再開できずにさらに前のデータで…ということも少なくなかった。
ファミコンの文字描画能力で書かれた「ぺ」と「べ」を判別するのはかなり難しかったとおもう。

いまは手軽にセーブできるが、昔はそのセーブに相当する行為が手軽にできなかったのである。

なお、ゲームそのものの難易度は昔のほうがおおむね難しく、たとえば、ドラクエ2の終盤に長い洞窟を突破しなければならないが、その洞窟の落とし穴がファミコン版では一切見えない(回避するにはその場所を暗記するしかない)のだが、リメイクされたスーパーファミコン版では見えるようになっている。

またニコニコ動画などで、自分がやったことがないシリーズのプレイ動画を見たことがあるが、あとのシリーズほど「親切設計」になっている。

なお、シリーズ全般にいえるのだが、このゲームでは情報収集が重要で、これらを複数組み合わせて一定の結論を得て、それを実行して突破していくという過程があるのだが、これが最近のものほど簡単になっているような感じがする。

しかしながら、動画などをみていると、簡単になっているはずなのになかなか解けない人間が多く、本当に心配になってくる。中には、通常の社会生活を営めるのかと思いたくなるケースすらある。

最近は、ゲームが難しい→作る人間が悪い!のように考える人が多いようで、それを汲んで製作者側も難易度を下げているようである。

昔は、ゲームが難しい→あきらめるorなんとしても突破する と考えていたものだったので、現状を考えると複雑な気持ちになる。(ちなみに私は「なんとしても突破する」と考えて、RPGに限らずそれ以外のゲームもクリアしてきた。もっとも簡単な難易度でもいいからという条件付ではあるが、自分で手を出して クリアできなかったゲームなどほとんどない!という状態である。最高難易度をクリアしたものも結構ある)

とにかく、このシリーズがこれからどう変わっていくのか、少し不安であるが、楽しみでもあったりする。


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プロフィール

大塚 義行

Author:大塚 義行
平成21年4月から新潟県田上町で行政書士として開業いたしました大塚義行と申します。
(行政書士登録番号09180501号)
これに加え、平成28年10月から同所で社会保険労務士としても開業いたしました。
(社会保険労務士登録番号15160011号)

現在43歳 性別 男 身長156cm、体重54kgくらい。

昭和51年(1976年)7月24日生まれ。
平成11年(1999年)に地元の大学を卒業。

紆余曲折を経て現在に至ります。

メールアドレス gyousei_ohtsuka-office.jp
(社労士業務用)sr_ohtsuka-office.jp
(注:メールアドレス中の_を@と変えてください。スパムメール対策です。)

URL
http://gyousei.ohtsuka-office.jp/index.html
twitter
https://twitter.com/ohtsuka_office

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